Дизайн-концепция для шоурума

Étheris

Введение

Ритейл-пространство — это место, где бренды живут, говорят и взаимодействуют с культурой. Для того, чтобы оффлайн продолжало стратегию бренда и усиливало его ДНК, проектирование основано на методологии Brand Experience Interior Design (BEID+).

 

BEID+ — это система управления бизнес-результатами через средовое проектирование. Методология замыкает цикл «стратегия — дизайн — измерение — оптимизация», превращая интерьер в измеримый актив бренда.

i

Исходные данные

 

(этап 1)

Бренд 

Étheris

 

Философия бренда

Étheris — это одежда-движение. 

Каждое изделие — это диалог между светом, воздухом и тканью. Мы верим, что одежда может быть не просто частью гардероба, а архитектурным объектом и продолжением личности.

 

Миссия

Дарить людям ощущение лёгкости и силы через форму.

Мы хотим, чтобы человек в Étheris чувствовал себя свободным от границ — гендерных, культурных или социальных.

 

ДНК бренда

Вещи строятся вокруг движения, создают силуэт, но при этом не ограничивают.

 

Ткань как свет и воздух — прозрачность, переливы, работа с полупрозрачными, летящими материалами.

 

Минимализм + эксперимент — чистые линии и неожиданные драпировки, создающие «скульптуру» вокруг тела.

 

Гармония с пространством — одежда Étheris выглядит по-разному в зависимости от освещения и движения, всегда живёт вместе с человеком.

 

Универсальность — одежда вне времени и трендов, подходящая для разных культур и гендеров.

ii

iii

ii

Контекст проекта

 

(этап 1)

1. Философия бренда остаётся абстрактной концепцией

Проектное решение: Материализация философии через архитектурные приёмы.

Создание среды, где свет становится инструментом мерчандайзинга, зоны с материалами позволяют физически оценить качество тканей. 

 

2. Фокус на формирование глубокой лояльности и ощущения сообщества

Проектное решение: Проектирование пути трансформации вместо пути покупки.

Внедрение зон погружения и интерактивных сценариев (примерочные с изменяемым светом, световые экраны, креативный видеоконтент), которые делают целью визита эмоциональный опыт. Это напрямую влияет на бизнес-метрики: повышает лояльность, пожизненную ценность клиента (LTV) и стимулирует пользовательский контент (UGC). Офлайн-ритейл создаёт уникальную ценность, конкурируя с удобством онлайн-канала.

ii

iii

iii

Стратегическая основа проекта

 

(этап 1)

Инициирующий этап направлен на формирование эмпирического фундамента проекта. Проводится деконструкция ДНК бренда, анализ целевых аудиторий посредством построения персон и сценариев, аудит конкурентной среды и техническое обследование локации.

 

Результатом является документ «Стратегическая основа проекта», формализующий контекст и ограничения.

пространство Étheris должно быть не магазином, а сценой для перформанса клиента, где он — главный герой, а интерьер, свет и команда — это режиссеры и декорации, помогающие ему прожить опыт преображения.

iv

Концепция

пользовательского опыта

 

(этап 2)

На данном этапе осуществляется проектирование иммерсивного пользовательского сценария. Формируется нарративная структура взаимодействия с пространством, где каждый элемент подчинен логике заранее определенного брендом эмоционального состояния.

 

Разрабатывается:
• Модель пользовательского пути с идентификацией критических точек взаимодействия (touchpoints)
• Сценарные карты различных режимов посещения
• Протоколы управления вниманием посетителя через пространственные маркеры
• Семантический каркас опыта, связывающий функциональные зоны с ценностями бренда

 

Ключевой инструмент — таксономия пользовательских состояний, где для каждого состояния определены целевые эмоциональные и поведенческие паттерны.

 

ii

Сценарные карты режимов посещения

01. Быстрый шопинг

 

Цель: купить конкретную вещь, увиденную онлайн.

 

Эмоциональная карта: высокая интенсивность только у «Открытия» и краткого «Преображения». 

 

Пик эмоций короткий, целевой.

Цель — быстро достичь и завершить пик.

 

 

 

02. Исследование

 

Цель: понять бренд, найти вдохновение, провести время.

 

Эмоциональная карта: высокая и продолжительная интенсивность всех состояний, особенно "Погружения" и "Преображения". 

 

Эмоциональная кривая имеет долгое плато вдохновения и несколько пиков.

 

 

03. Отдых/событие

 

Цель: посетить лекцию, встретиться с друзьями в атмосферной обстановке.

 

Эмоциональная карта: низкая, но устойчивая интенсивность. Доминируют комфортное "Погружение" (любование) и "Причастность" (ощущение «своего места»).

 

Эмоциональная кривая ровная, без резких пиков.

v

Визуальный код

 

(этап 2)

Данная фаза посвящается материализации концепции опыта через систему визуальных и сенсорных референсов. Визуальный код рассматривается не как стилистическое оформление, а как семиотическая система коммуникации.

 

Формируются:
• Хроматическая матрица с обоснованием выбора палитры через призму психологии восприятия
• Типологика форм и паттернов, репрезентирующих ключевые атрибуты бренда
• Иерархическая система визуальных доминант и акцентов
• Спецификации тактильных характеристик материалов с учетом их семантической нагрузки

 

Отдельно разрабатывается сенсорная программа, включающая акустический сценарий, ольфакторный профиль и температурные режимы для различных зон пространства. Каждый сенсорный канал проектируется как независимый носитель информации, работающий в синергии с визуальным кодом.

 

ii

Визуальный код бренда строится на образе вечного движения Луны и Моря

01. Акцент

 

Центральный арт-объект «Волна», воплощающий саму идею динамики.

 

02. Цвет

 

Цветовую палитру, отражающую глубину моря и сияние лунного света.

03. Фактуры

 

Фактуры материалов, которые повторяют игру ряби на воде, добавляя тактильности и объёма.

a.

b.

 

Зона движения.
Интерактивное пространство, где гости смогут наблюдать, как ткань взаимодействует с «светом и воздухом» — это прямое воплощение концепции «одежды-движения».

c.

d.

e.

 

Интерактивные примерочные.
Примерочные кабины оборудованы динамической подсветкой, которая меняет цвет и интенсивность, имитируя разное время суток и окружение (создавая эффект: «выглядит по-разному в зависимости от освещения», как в концепции ДНК).
Это позволит гостям экспериментировать с образами и дольше знакомиться с коллекцией.

Пространство проектируется как иммерсивная сцена, где архитектурные элементы последовательно направляют посетителя через заранее определённые эмоциональные состояния — от любопытства до чувства принадлежности.

 

Такой подход преобразует транзакционный шопинг в нарратив личного преображения, материализуя абстрактные ценности бренда и создавая уникальную офлайн-ценность.

vi

Проектирование

 

(этап 3)

Этап заключается в технической реализации утвержденной концепции.

Разрабатываются планировочные решения, оптимизированные под пользовательские потоки, осуществляется подбор материалов и проектирование световых сценариев.

Важным компонентом является предварительное тестирование ключевых решений с применением технологий виртуальной реальности для верификации гипотез.

 

ii