Дизайн-концепция для шоурума
Étheris
Введение
Ритейл-пространство — это место, где бренды живут, говорят и взаимодействуют с культурой. Для того, чтобы оффлайн продолжало стратегию бренда и усиливало его ДНК, проектирование основано на методологии Brand Experience Interior Design (BEID+).
BEID+ — это система управления бизнес-результатами через средовое проектирование. Методология замыкает цикл «стратегия — дизайн — измерение — оптимизация», превращая интерьер в измеримый актив бренда.
i
Исходные данные
(этап 1)
Бренд
Étheris
Философия бренда
Étheris — это одежда-движение.
Каждое изделие — это диалог между светом, воздухом и тканью. Мы верим, что одежда может быть не просто частью гардероба, а архитектурным объектом и продолжением личности.
Миссия
Дарить людям ощущение лёгкости и силы через форму.
Мы хотим, чтобы человек в Étheris чувствовал себя свободным от границ — гендерных, культурных или социальных.
ДНК бренда
Вещи строятся вокруг движения, создают силуэт, но при этом не ограничивают.
Ткань как свет и воздух — прозрачность, переливы, работа с полупрозрачными, летящими материалами.
Минимализм + эксперимент — чистые линии и неожиданные драпировки, создающие «скульптуру» вокруг тела.
Гармония с пространством — одежда Étheris выглядит по-разному в зависимости от освещения и движения, всегда живёт вместе с человеком.
Универсальность — одежда вне времени и трендов, подходящая для разных культур и гендеров.
ii
iii
ii
Контекст проекта
(этап 1)
1. Философия бренда остаётся абстрактной концепцией
Проектное решение: Материализация философии через архитектурные приёмы.
Создание среды, где свет становится инструментом мерчандайзинга, зоны с материалами позволяют физически оценить качество тканей.
2. Фокус на формирование глубокой лояльности и ощущения сообщества
Проектное решение: Проектирование пути трансформации вместо пути покупки.
Внедрение зон погружения и интерактивных сценариев (примерочные с изменяемым светом, световые экраны, креативный видеоконтент), которые делают целью визита эмоциональный опыт. Это напрямую влияет на бизнес-метрики: повышает лояльность, пожизненную ценность клиента (LTV) и стимулирует пользовательский контент (UGC). Офлайн-ритейл создаёт уникальную ценность, конкурируя с удобством онлайн-канала.
ii
iii
iii
Стратегическая основа проекта
(этап 1)
Инициирующий этап направлен на формирование эмпирического фундамента проекта. Проводится деконструкция ДНК бренда, анализ целевых аудиторий посредством построения персон и сценариев, аудит конкурентной среды и техническое обследование локации.
Результатом является документ «Стратегическая основа проекта», формализующий контекст и ограничения.
”
пространство Étheris должно быть не магазином, а сценой для перформанса клиента, где он — главный герой, а интерьер, свет и команда — это режиссеры и декорации, помогающие ему прожить опыт преображения.
iv
Концепция
пользовательского опыта
(этап 2)
На данном этапе осуществляется проектирование иммерсивного пользовательского сценария. Формируется нарративная структура взаимодействия с пространством, где каждый элемент подчинен логике заранее определенного брендом эмоционального состояния.
Разрабатывается:
• Модель пользовательского пути с идентификацией критических точек взаимодействия (touchpoints)
• Сценарные карты различных режимов посещения
• Протоколы управления вниманием посетителя через пространственные маркеры
• Семантический каркас опыта, связывающий функциональные зоны с ценностями бренда
Ключевой инструмент — таксономия пользовательских состояний, где для каждого состояния определены целевые эмоциональные и поведенческие паттерны.
ii
Сценарные карты режимов посещения
01. Быстрый шопинг
Цель: купить конкретную вещь, увиденную онлайн.
Эмоциональная карта: высокая интенсивность только у «Открытия» и краткого «Преображения».
Пик эмоций короткий, целевой.
Цель — быстро достичь и завершить пик.
02. Исследование
Цель: понять бренд, найти вдохновение, провести время.
Эмоциональная карта: высокая и продолжительная интенсивность всех состояний, особенно "Погружения" и "Преображения".
Эмоциональная кривая имеет долгое плато вдохновения и несколько пиков.
03. Отдых/событие
Цель: посетить лекцию, встретиться с друзьями в атмосферной обстановке.
Эмоциональная карта: низкая, но устойчивая интенсивность. Доминируют комфортное "Погружение" (любование) и "Причастность" (ощущение «своего места»).
Эмоциональная кривая ровная, без резких пиков.
v
Визуальный код
(этап 2)
Данная фаза посвящается материализации концепции опыта через систему визуальных и сенсорных референсов. Визуальный код рассматривается не как стилистическое оформление, а как семиотическая система коммуникации.
Формируются:
• Хроматическая матрица с обоснованием выбора палитры через призму психологии восприятия
• Типологика форм и паттернов, репрезентирующих ключевые атрибуты бренда
• Иерархическая система визуальных доминант и акцентов
• Спецификации тактильных характеристик материалов с учетом их семантической нагрузки
Отдельно разрабатывается сенсорная программа, включающая акустический сценарий, ольфакторный профиль и температурные режимы для различных зон пространства. Каждый сенсорный канал проектируется как независимый носитель информации, работающий в синергии с визуальным кодом.
ii
Визуальный код бренда строится на образе вечного движения Луны и Моря
01. Акцент
Центральный арт-объект «Волна», воплощающий саму идею динамики.
02. Цвет
Цветовую палитру, отражающую глубину моря и сияние лунного света.
03. Фактуры
Фактуры материалов, которые повторяют игру ряби на воде, добавляя тактильности и объёма.
a.
b.
Зона движения.
Интерактивное пространство, где гости смогут наблюдать, как ткань взаимодействует с «светом и воздухом» — это прямое воплощение концепции «одежды-движения».
c.
d.
e.
Интерактивные примерочные.
Примерочные кабины оборудованы динамической подсветкой, которая меняет цвет и интенсивность, имитируя разное время суток и окружение (создавая эффект: «выглядит по-разному в зависимости от освещения», как в концепции ДНК).
Это позволит гостям экспериментировать с образами и дольше знакомиться с коллекцией.
”
Пространство проектируется как иммерсивная сцена, где архитектурные элементы последовательно направляют посетителя через заранее определённые эмоциональные состояния — от любопытства до чувства принадлежности.
Такой подход преобразует транзакционный шопинг в нарратив личного преображения, материализуя абстрактные ценности бренда и создавая уникальную офлайн-ценность.
vi
Проектирование
(этап 3)
Этап заключается в технической реализации утвержденной концепции.
Разрабатываются планировочные решения, оптимизированные под пользовательские потоки, осуществляется подбор материалов и проектирование световых сценариев.
Важным компонентом является предварительное тестирование ключевых решений с применением технологий виртуальной реальности для верификации гипотез.
ii